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[Kommandeur] Zedruu die Großherzige

Commander | 23.05.2017 | Mario Haßler
Main [100]
1 Zedruu die Großherzige
6 Ebene
6 Insel
6 Gebirge
1 Mystisches Kloster
1 Befehlsturm
1 Turm am Riss
1 Weg zwischen den Gilden
1 Mirrodins Kern
1 Muntere Wiese
1 Munterer Bach
1 Munterer Felsen
1 Sejiri-Refugium
1 Friedliche Bucht
1 Windgepeitschte Felswand
1 Sturzbachklippen
1 Azorius-Kanzlei
1 Boros-Garnison
1 Izzet-Dampfwerk
1 Kherburg
1 Turm des Reliquienschreins
1 Geisterviertel
1 Tempel der falschen Göttin
1 Immerändernde Weite
1 Sich entfaltende Wildnis
1 Sonnenring
1 Gedankengefäß
1 Auge der Pilger
1 Armillarsphäre
1 Basarhändler
1 Harmloses Präsent
1 Demütige Überläuferin
1 Akroisches Pferd
1 Vedalken-Pläneschmieder
1 Gebietsaustausch
1 Güldener Sceada
1 Dschinn der endlosen Täuschungen
1 Unfug des Phookas
1 Totem des Geizes
1 Wunschtier
1 Stahlgolem
1 Bronzene Sexbombe
1 Rostelementar
1 Raubbau
1 Größenwahn
1 Mittelmäßigkeitswahn
1 Kurzfristige Isolation
1 Pazifismus
1 Festnahme
1 Anbinden
1 Einhalt
1 Fesseln des Glaubens
1 Reise nach Nirgendwo
1 Vergessenheitsring
1 Bannendes Licht
1 Isolationszone
1 Arrestkugel
1 Anspruch des Meeres
1 Nachtstahl-Mutation
1 Gefangen im Mond
1 Numot der Zerstörer
1 Zerlegender Schlag
1 Orims Donner
1 Morgenrot zu Abendrot
1 Schlagkraft des Dominus
1 Spiegelmantel
1 Aboshans Verlangen
1 Alexis Umhang
1 Geheimnisvoller Schleier
1 Günstiges Schicksal
1 Zephids Umarmung
1 Unzerstörbarkeit
1 Stiller Schiedsrichter
1 Grübelschlängler
1 Pilgerin des Heliod
1 Hastiges Nachschlagen
1 Hanna die Navigatorin
1 Idealistischer Mönch
1 Kristallglocken
1 Kiyomaro, als Erster aufbegehrend
1 Psychosenkrabbler
1 Niv-Mizzet, das Feuerhirn
1 Hufabdruck des Hirsches
1 Belehrung der Sphinx
1 Gewundene Funken








Info [3842]
Kommandeur
Zedruu die Großherzige belohnt uns dafür, dass der Gegner Karten kontrolliert, die uns gehören. Da die wenigsten Gegner willens oder überhaupt in der Lage sind, Karten von uns zu übernehmen, kommt Zedruu praktischerweise mit einer aktivierten Fähigkeit daher, mit der wir dem Gegner etwas schenken können. Was aber wollen wir verschenken? Klar ist: Es geht nicht um Geschenke, über die sich der Gegner freut. Hier gilt: Geben ist seliger denn Nehmen! Im einfachsten Fall verschenken wir Auren oder Verzauberungen, bei denen es egal ist, wer sie kontrolliert. Pazifismus und Vergessenheitsring tun ihren Dienst auch dann, wenn wir sie nach dem Ausspielen an den Gegner übergeben. Gleichzeitig eignen sie sich, den Gegner zu behindern und auszubremsen. Hier sind im Kommandeur-Format Nachtstahl-Mutation und Gefangen im Mond besonders hervorzuheben, die den gegnerischen Kommandeur sehr nachhaltig lahmlegen können. Aber auch Auren wie Spiegelmantel oder Unzerstörbarkeit, mit denen wir unsere Kommandeurin beschützen, können wir getrost an den Gegner verschenken. Trickreicher wird die Verschenkerei bei Karten, die für ihren Beherrscher nachteilig sind – Karten wie Stahlgolem, Raubbau, Rostelementar und Größenwahn führen garantiert nicht zu Jubelrufen beim Gegner. Damit wir nicht allein auf Zedruu die Großherzige angewiesen sind, gibt es ein paar weitere Karten, die uns beim Verschenken und Tauschen helfen. Das ist spaßig für uns, aber man sollte trotzdem nicht unterschätzen, dass das Spiel einigermaßen anspruchsvoll ist, und dass es hilft, sich mit dem Stapel und seinen Möglichkeiten gut auszukennen. Wenn alles nach Plan läuft, kann der Gegner seine Schlagkraft kaum entfalten, während wir mit Zedruus Fähigkeit immer mehr Karten ziehen und unsere Lebenspunkte aufstocken. Das kann uns auf ganz unterschiedliche Weise zum Sieg bringen: Mit Psychosenkrabbler und Niv-Mizzet, das Feuerhirn knöpfen wir uns die gegnerischen Lebenspunkte vor, mit dem Hufabdruck des Hirsches bauen wir eine Fliegerarmee auf, und mit der Belehrung der Sphinx gibt es (insbesondere gegen einfarbige Decks) eine ernst zu nehmende Mühlstrategie für den Decktod des Gegners. Stärken: Ungewöhnliches Deckkonzept mit sehr vielen Verzauberungen – da gehen den meisten Gegnern schnell die Antworten aus. Solide Absicherung gegen ganz unterschiedliche Decktypen, auch gegen Planeswalker als Kommandeure. Besonders geeignet gegen Decks, die mit einer überschaubaren Menge an starken, angreifenden Kreaturen oder mit aktivierten Fähigkeiten gewinnen wollen. Verschiedene Siegmöglichkeiten. Schwächen: Gegen kreaturenarme Gegner oder gegen Decks, die auf Kreaturenopfer aus sind, bekommt man die störenden Auren nicht da hin, wo man sie gerne haben will. Auch hat man es schwer gegen Decks, die rasch eine große Armee von Spielstein-Kreaturen aufbauen oder bei denen viele ausgelöste Fähigkeiten genutzt werden. Wiederkehrende Zerstörung von Verzauberungen hebelt unser Deck komplett aus.

Card Types
39 Land (39%)
29 Enchantment (29%)
21 Creature (21%)
12 Artifact (12%)
4 Sorcery (4%)
2 Instant (2%)
1 Tribal (1%)

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