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DCI Nummer: _____________________________

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[Kommandeur] [karte]Zedruu die Großherzige[/karte]

Casual | 23.05.2017 | Mario Haßler
Main [100]
1 Zedruu the Greathearted
6 Plains
6 Island
6 Mountain
1 Mystic Monastery
1 Command Tower
1 Rupture Spire
1 Transguild Promenade
1 Mirrodin's Core
1 Vivid Meadow
1 Vivid Creek
1 Vivid Crag
1 Sejiri Refuge
1 Tranquil Cove
1 Wind-Scarred Crag
1 Swiftwater Cliffs
1 Azorius Chancery
1 Boros Garrison
1 Izzet Boilerworks
1 Kher Keep
1 Reliquary Tower
1 Ghost Quarter
1 Temple of the False God
1 Terramorphic Expanse
1 Evolving Wilds
1 Sol Ring
1 Thought Vessel
1 Pilgrim's Eye
1 Armillary Sphere
1 Bazaar Trader
1 Harmless Offering
1 Humble Defector
1 Akroan Horse
1 Vedalken Plotter
1 Political Trickery
1 Gilded Drake
1 Djinn of Infinite Deceits
1 Puca's Mischief
1 Avarice Totem
1 Imaginary Pet
1 Steel Golem
1 Bronze Bombshell
1 Rust Elemental
1 Aggressive Mining
1 Illusions of Grandeur
1 Delusions of Mediocrity
1 Temporal Isolation
1 Pacifism
1 Arrest
1 Hobble
1 Cessation
1 Faith's Fetters
1 Journey to Nowhere
1 Oblivion Ring
1 Banishing Light
1 Isolation Zone
1 Detention Sphere
1 Sea's Claim
1 Darksteel Mutation
1 Imprisoned in the Moon
1 Numot, the Devastator
1 Dismantling Blow
1 Orim's Thunder
1 Dawn to Dusk
1 Clout of the Dominus
1 Robe of Mirrors
1 Aboshan's Desire
1 Alexi's Cloak
1 Mystic Veil
1 Favorable Destiny
1 Zephid's Embrace
1 Indestructibility
1 Silent Arbiter
1 Mulldrifter
1 Heliod's Pilgrim
1 Wild Research
1 Hanna, Ship's Navigator
1 Monk Idealist
1 Crystal Chimes
1 Kiyomaro, First to Stand
1 Psychosis Crawler
1 Niv-Mizzet, the Firemind
1 Hoofprints of the Stag
1 Sphinx's Tutelage
1 Spiraling Embers















Info [2442]
Deckidee/Strategie: Zedruu die Großherzige (Zedruu the Greathearted) belohnt uns dafür, dass der Gegner Karten kontrolliert, die uns gehören. Da die wenigsten Gegner willens oder überhaupt in der Lage sind, Karten von uns zu übernehmen, kommt Zedruu (= Zedruu die Großherzige) (Zedruu the Greathearted) praktischerweise mit einer aktivierten Fähigkeit daher, mit der wir dem Gegner etwas schenken können. Was aber wollen wir verschenken? Klar ist: Es geht nicht um Geschenke, über die sich der Gegner freut. Hier gilt: Geben ist seliger denn Nehmen! Im einfachsten Fall verschenken wir Auren oder Verzauberungen, bei denen es egal ist, wer sie kontrolliert. Pazifismus (Pacifism) und Vergessenheitsring (Oblivion Ring) tun ihren Dienst auch dann, wenn wir sie nach dem Ausspielen an den Gegner übergeben. Gleichzeitig eignen sie sich, den Gegner zu behindern und auszubremsen. Hier sind im Kommandeur-Format Nachtstahl-Mutation (Darksteel Mutation) und Gefangen im Mond (Imprisoned in the Moon) besonders hervorzuheben, die den gegnerischen Kommandeur sehr nachhaltig lahmlegen können. Aber auch Auren wie Spiegelmantel (Robe of Mirrors) oder Unzerstörbarkeit (Indestructibility), mit denen wir unsere Kommandeurin beschützen, können wir getrost an den Gegner verschenken. Trickreicher wird die Verschenkerei bei Karten, die für ihren Beherrscher nachteilig sind -- Karten wie Stahlgolem (Steel Golem), Raubbau (Aggressive Mining), Rostelementar (Rust Elemental) und Größenwahn (Illusions of Grandeur) führen garantiert nicht zu Jubelrufen beim Gegner. Damit wir nicht allein auf Zedruu die Großherzige (Zedruu the Greathearted) angewiesen sind, gibt es ein paar weitere Karten, die uns beim Verschenken und Tauschen helfen. Das ist spaßig für uns, aber man sollte trotzdem nicht unterschätzen, dass das Spiel einigermaßen anspruchsvoll ist, und dass es hilft, sich mit dem Stapel und seinen Möglichkeiten gut auszukennen. Beispiel: Wenn die ausgelöste Fähigkeit von Zedruu die Großherzige (Zedruu the Greathearted) zu Beginn des Versorgungssegments auf den Stapel geht, ist der Wert für X noch nicht festgelegt. Also können wir mit einer aktivierten Fähigkeit (wie die von Basarhändler (Bazaar Trader), Demütige Überläuferin (Humble Defector) oder Zedruu (= Zedruu die Großherzige) (Zedruu the Greathearted) selbst) darauf reagieren, um eine Karte mehr zu ziehen und einen zusätzlichen Lebenspunkt zu bekommen. Beispiel: Ein Wunschtier (Imaginary Pet), im eigenen Zug ausgespielt, kann im Zug des Gegners als Blocker herhalten oder ihn ganz vom Angreifen abhalten. Im nächsten eigenen Zug kann man erst die Wunschtier (Imaginary Pet)-Fähigkeit auf den Stapel gehen lassen, darüber die ausgelöste Fähigkeit von Zedruu (= Zedruu die Großherzige) (Zedruu the Greathearted), und dann das Wunschtier (Imaginary Pet) an den Gegner verschenken, bevor man Karten zieht, Leben erhält und schließlich das Wunschtier (Imaginary Pet) wieder auf die Hand bekommt. Beispiel: Mit zehn Mana kann man die Fähigkeit vom Totem des Geizes (Avarice Totem) zweimal hintereinander aktivieren. Beim ersten Mal wählt man eine unwichtige (oder störende) eigene(!) Karte als Ziel, in der Antwort darauf eine hübsche Karte vom Gegner. Dann tauscht man erst das Artefakt gegen die Karte vom Gegner und anschließend die unwichtige Karte gegen das Artefakt, sodass wir im Endeffekt eine beliebige Karte gegen eine vom Gegner ausgetauscht und das Totem des Geizes (Avarice Totem) wieder zurück bekommen haben. Wenn alles nach Plan läuft, kann der Gegner seine Schlagkraft kaum entfalten, während wir mit Zedruus (= Zedruu die Großherzige) (Zedruu the Greathearted) Fähigkeit immer mehr Karten ziehen und unsere Lebenspunkte aufstocken. Das kann uns auf ganz unterschiedliche Weise zum Sieg bringen: Mit Psychosenkrabbler (Psychosis Crawler) und Niv-Mizzet, das Feuerhirn (Niv-Mizzet, the Firemind) knöpfen wir uns die gegnerischen Lebenspunkte vor, mit dem Hufabdruck des Hirsches (Hoofprints of the Stag) bauen wir eine Fliegerarmee auf, und mit der Belehrung der Sphinx (Sphinx's Tutelage) gibt es (insbesondere gegen einfarbige Decks) eine ernst zu nehmende Mühlstrategie für den Decktod des Gegners. Zur Geschichte dieses Decks: Anders als die meisten anderen meiner Kommandeur-Decks ist das Deck rund um Zedruu die Großherzige (Zedruu the Greathearted) nicht dadurch entstanden, dass ich mir das vorkonstruierte Deck gekauft und nach meinem Gutdünken verändert hätte. Aber ich habe das vorkonstruierte Deck in unveränderter Form gelegentlich in unserer Multiplayer-Runde in Aktion erlebt, und jedes Mal habe ich mir gedacht, da müsste sich doch mehr herausholen lassen -- denn die Fähigkeit der Kommandeurin, diese Spielerei mit "Beherrscher" und "Besitzer", empfand ich von Anfang an als sehr reizvoll. Dann tauchte dieses Deck im September 2016 in abgewandelter Form im "Inventurbeitrag" von atog28 auf "Couchmagic" auf, allerdings mit eher mäßiger Eigenbewertung. Das wiederholte sich mit der 2017er Video-Zusammenfassung zu den Kommandeur-Decks, und weil ich gezielt nachgefragt habe, hat atog28 sogar noch einen eigenen Video-Beitrag nur zu seinem Zedruu-Deck erstellt und veröffentlicht. Und auch hier hatte ich wieder das Gefühl, das müsste sich doch besser machen lassen. Das war für mich dann der Startschuss, zunächst auf "Cockatrice" mit einer elektronischen Version zu experimentieren, und ich war überrascht, wie schnell ich einen ganzen Haufen brauchbarer Karten zusammen bekam. Das Deck war also in Windeseile gebaut, und dann musste es im virtuellen Match zunächst gegen meine anderen Kommandeur-Decks antreten. Gegen manche davon hatte es kaum Chancen, aber es gab auch Partien, in denen das Zedruu-Deck das Spiel souverän dominierte -- ich erinnere mich an einen Pazifismus (Pacifism) auf Kaalia von der Weite (Kaalia of the Vast) und eine Runde später ein aufgeblitzter Alexis Umhang (Alexi's Cloak) in Reaktion auf einen Kreaturenzerstörer, mit dem der Kaalia-Spieler seine Kommandeurin wieder in die Kommandozone bringen wollte. Interessant war, dass das Zedruu-Deck anders abschnitt als "herkömmliche" Decks, also gemeinhin starke Decks (wie Kaalia) in die Knie zwingen konnte, wohingegen es Decks mit ungewöhnlicher Ausrichtung (z. B. viele Opfermöglichkeiten oder per se wenige Kreaturen) nicht so gut in den Griff bekam. Die wichtigste Erkenntnis war aber: Wenn das Zedruu-Deck mithalten oder gewinnen konnte, dann waren das meist lange und spannende Spiele -- und so soll es ja sein. Das hat mich ermutigt, das Deck auch mit echten Karten zu bauen. Erste Optimierungsdurchläufe hatte es ja schon gegeben, dann hieß es, in den Kartenvorrat schauen, was schon da war, und den Rest auf meine Wunschliste setzen. Zwar kam auf diese Weise eine ziemlich lange Liste mit anzuschaffenden Karten zusammen, aber sehr zu meiner Erleichterung waren darunter kaum kostspielige Stücke -- im Gegenteil, mit nur ganz wenigen Ausnahmen waren die meisten Karten sogar ausgesprochen günstig. So habe ich mir die fehlenden Karten nach und nach besorgt, und auch wenn hier und da noch ein Proxie als Platzhalter herhalten muss, ist das Deck nun komplett. Im Einzel ist es bereits erprobt und für tauglich befunden, der Einsatz im Multiplayer steht noch aus. Hinweis zur Deckliste: Auch wenn die Ausgangsbasis für mein Deck nicht das vorkonstruierte Deck war und die Übereinstimmung dementsprechend dürftig ist, habe ich, um Besitzern des Decks "Politische Marionetten" einen Anhaltspunkt zu geben, was ich gegenüber der Originalliste geändert habe, bei jeder Karte angegeben, ob sie auch im vorkonstruierten Deck enthalten gewesen wäre oder neu dazu gekommen ist. Im ersten Kommentar zum Deck (siehe unten) gibt es außerdem eine Liste mit allen Karten, die im Vergleich zum vorkonstruierten Deck in meiner Variante nicht enthalten sind. Stärken: Ungewöhnliches Deckkonzept mit sehr vielen Verzauberungen -- da gehen den meisten Gegnern schnell die Antworten aus. Solide Absicherung gegen ganz unterschiedliche Decktypen, auch gegen Planeswalker als Kommandeure. Besonders geeignet gegen Decks, die mit einer überschaubaren Menge an starken, angreifenden Kreaturen oder mit aktivierten Fähigkeiten gewinnen wollen. Verschiedene Siegmöglichkeiten. Schwächen: Gegen kreaturenarme Gegner oder gegen Decks, die auf Kreaturenopfer aus sind, bekommt man die störenden Auren nicht da hin, wo man sie gerne haben will. Auch hat man es schwer gegen Decks, die rasch eine große Armee von Spielstein-Kreaturen aufbauen oder bei denen viele ausgelöste Fähigkeiten genutzt werden. Wiederkehrende Zerstörung von Verzauberungen hebelt unser Deck komplett aus.

Card Types
39 Land (39%)
29 Enchantment (29%)
21 Creature (21%)
12 Artifact (12%)
4 Sorcery (4%)
2 Instant (2%)
1 Tribal (1%)

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